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Trovadores
Archivo rescatado de la blogosfera española, 2003-2006

Habbo Hotel cobraba por un sofá que no existía, y un reportaje de Channel 4 le silenció el chat en 2012

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sofia_salas
Habbo Hotel cobraba por un sofá que no existía, y un reportaje de Channel 4 le silenció el chat en 2012

Un chaval de diecisiete años se sienta en su cuarto de los Países Bajos, abre una web con el logotipo de Habbo y va pidiendo contraseñas a otros jugadores con la promesa de regalarles créditos. Con las cuentas ya en la mano, vacía las habitaciones de sus dueños y se pasa los muebles a las suyas. En noviembre de 2007 la policía neerlandesa lo detiene. Los muebles no existían fuera de un servidor de Helsinki, pero sus dueños habían pagado por ellos unos 4.000 euros de dinero real. La noticia dio la vuelta al mundo por lo raro que sonaba: detenido por robar sofás virtuales.

A quien había pasado tardes en el hotel no le extrañó nada. Allí dentro, un sofá valía dinero.

Un hotel de píxeles con recepción y botones

Habbo nació en Finlandia. Sampo Karjalainen y Aapo Kyrölä montaron en 1999 un pequeño mundo virtual llamado Hotelli Kultakala, y la empresa que salió de ahí, Sulake, lo convirtió en Habbo Hotel y lo fue abriendo país por país, cada uno con su hotel y su idioma: el británico a principios de 2001, y después Alemania, los países nórdicos, Brasil y, más tarde, España.

La pantalla era una vista isométrica, esa perspectiva en diagonal de los videojuegos de gestión. El personaje, un muñeco de píxeles con el pelo de bloque, entraba en salas públicas (la cafetería, la discoteca, la piscina con su trampolín) o en las habitaciones privadas de otros usuarios. Cada cual recibía un cuarto vacío, con el suelo gris y las paredes desnudas. Llenarlo costaba dinero.

Y en llenarlo estaba el juego entero. Se charlaba con bocadillos de cómic encima de la cabeza, se organizaban concursos, se montaban discotecas y hasta falsas oficinas de empleo. Pero lo que daba categoría era la habitación: la alfombra, la mesa de bar, la chimenea. Lo que en el hotel se llamaba, en su jerga, los furnis.

Créditos por SMS y el sofá de la semana

La moneda eran los créditos. Se compraban con tarjeta prepago en tiendas, con llamada de tarifa especial o, lo que más se usó en España, con un SMS premium: se mandaba un código a un número corto y la factura del móvil, casi siempre la de los padres, hacía el resto. A un público de doce a dieciséis años sin tarjeta de crédito, el SMS le abría la caja sin pasar por el banco, y esa era la llave del negocio de Sulake.

Con los créditos se compraban muebles en el catálogo. Encima iba Habbo Club, una suscripción mensual que daba ropa y muebles exclusivos y un regalo por cada mes de antigüedad. Y luego estaba la jugada fina: los raros. Sulake sacaba cada cierto tiempo un mueble a la venta durante unos días y después lo retiraba para siempre. El trono, las lámparas de dragón, ciertos sofás de colores: quien los había comprado a tiempo tenía algo que nadie más podría comprar ya en el catálogo.

A partir de ahí la escasez hizo el resto. Los usuarios se intercambiaban los raros en el propio hotel y las páginas de fans publicaban listas de valores, con precios en créditos que subían y bajaban como una bolsa. Se tasaba, se regateaba y se especulaba. Un trono podía valer más que una habitación entera. Sulake cobraba una vez, en la venta original, y el mercado secundario le hacía la publicidad gratis: cada raro revalorizado era un argumento para comprar el siguiente antes de que desapareciera.

Donde hay valor, hay timos

El intercambio dentro del juego no tenía garantías, y eso lo convirtió en un coto de caza. Los timos se repetían con variaciones mínimas: webs falsas que prometían generadores de créditos a cambio del usuario y la contraseña, desconocidos que se ofrecían a «comprobar» si un mueble era auténtico, cambios en los que uno de los dos cerraba la ventana en el último segundo. El caso del chaval neerlandés de 2007 fue el que salió en los periódicos, pero por debajo circulaban cientos de pequeñas estafas que ningún juzgado iba a ver.

Sulake respondía con avisos permanentes («el personal de Habbo nunca te pedirá tu contraseña»), con moderadores y con filtros de palabras en el chat. Los moderadores eran la otra pieza cara del negocio: vigilar a millones de adolescentes hablando con desconocidos en veinte idiomas costaba mucho más que dibujar un sofá.

Junio de 2012: el reportaje de Channel 4

Ahí estaba el punto débil, y en junio de 2012 lo puso encima de la mesa Channel 4 News. Su equipo de investigación entró en Habbo haciéndose pasar por menores y contó lo que encontró: en cuestión de minutos, adultos proponiendo conversaciones sexuales, pidiendo fotos y cámaras web o intentando sacar la charla del hotel. El reportaje ponía en duda que la moderación, en buena parte automatizada, sirviera para algo.

La respuesta del dinero fue inmediata. En el Reino Unido, cadenas como Tesco y la tienda de videojuegos Game dejaron de vender las tarjetas prepago de Habbo, y el fondo de capital riesgo Balderton Capital, uno de los accionistas de Sulake, anunció que se deshacía de su participación. El 13 de junio, el consejero delegado de Sulake, Paul LaFontaine, hizo algo que ninguna red social se había atrevido a hacer: silenció el chat de todos los hoteles. Los muñecos seguían paseando por las habitaciones, pero ya no podían decirse nada.

Un hotel en el que nadie habla vale bastante poco. El chat volvió semanas después, con más filtros y más restricciones, pero una parte de la comunidad ya no regresó. Sulake despidió a una parte grande de su plantilla en Helsinki ese mismo verano y el hotel entró en una larga cuesta abajo: se cerraron versiones de algunos países, se agruparon idiomas y la empresa acabó en manos del grupo neerlandés Azerion.

Qué queda del hotel

Habbo sigue abierto, aunque muy lejos de las cifras que Sulake anunciaba en su apogeo, cuando presumía de más de doscientos millones de personajes creados. Sobrevivió al final de Flash en 2020 con clientes nuevos, probó suerte con avatares en NFT en 2021 y en 2024 lanzó Habbo Origins, una copia del hotel de mediados de los dos mil, con su catálogo antiguo y sus raros por estrenar. Aquel regreso atrajo sobre todo a adultos que querían volver a amueblar el cuarto que tenían a los catorce años.

Las habitaciones y las conversaciones de aquellos años se perdieron casi todas; de la web española queda lo que guardó el archivo de Internet Archive, además de capturas en foros y en las páginas de fans. Por debajo sobrevivieron los hoteles piratas, servidores clónicos montados por aficionados donde los créditos son gratis y, por eso mismo, los muebles no valen nada.

Lo que sí heredó la industria entera fue el esquema. Roblox cobra en Robux, una moneda que se compra con dinero real, y tiene sus objetos limitados que se revenden entre usuarios con precios que suben y bajan. La tienda de Fortnite rota los trajes y deja al jugador con la duda de si volverán. Las monedas intermedias que separan el gasto del euro, las ediciones que se retiran para crear escasez y el menor que paga sin tarjeta propia ya estaban todos en un hotel finlandés de píxeles. Y los problemas de moderación con los que se pelea Roblox desde hace años son los mismos que Channel 4 destapó en 2012.

Habbo Hotel cobraba por un sofá que no existía, y un reportaje de Channel 4 le silenció el chat en 2012
Habbo Gerhard Lolling (1848-1894), Public domain, vía Wikimedia Commons