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Trovadores
Archivo rescatado de la blogosfera española, 2003-2006

Adobe apagó Flash el 31 de diciembre de 2020 y se llevó veinte años de juegos: quién los rescató y cómo se juegan hoy

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sofia_salas
Adobe apagó Flash el 31 de diciembre de 2020 y se llevó veinte años de juegos: quién los rescató y cómo se juegan hoy

La mañana del 12 de enero de 2021, el sistema que organizaba los trenes del ferrocarril de Dalian, en el noreste de China, dejó de funcionar. Estaba hecho en Flash. Según la prensa local, el servicio estuvo trastocado durante unas veinte horas, hasta que los técnicos instalaron una versión antigua y pirata del reproductor. Ese mismo día, en miles de casas españolas, alguien abría el juego de siempre en el portal de siempre y se encontraba un recuadro gris con el logo de Adobe y un enlace que explicaba que aquello se había acabado.

Adobe había fijado el final para el 31 de diciembre de 2020. El 12 de enero se activó el bloqueo que llevaba programado el propio reproductor, y a partir de ahí ningún archivo SWF volvió a arrancar en un navegador corriente.

Lo que se apagó aquel día

Flash nació en 1996 como FutureSplash, Macromedia lo compró ese mismo año y Adobe se quedó con Macromedia en 2005. Durante esos veinte años sirvió para casi todo lo que se movía en la web. Los juegos de los portales como Minijuegos, a los que se entraba en el recreo del aula de informática. Las animaciones de Newgrounds y, en España, Cálico Electrónico, el superhéroe cutre de Niko que empezó en 2004 y se pasaba por correo de oficina en oficina. Las webs de agencias con su intro de treinta segundos y el botón de «saltar intro» en una esquina. Y mundos enteros como Habbo, que para no morir con el plugin sacó a finales de 2020 una aplicación de escritorio y en 2021 una versión clásica aparte.

Un SWF era un archivo pequeño que llevaba dentro dibujos vectoriales, sonido y código en ActionScript. Se descargaba entero y lo ejecutaba el plugin, sin pasar por ninguna tienda. Por eso un chaval con una copia pirata de Flash MX podía publicar un juego el viernes y tener cientos de miles de partidas el lunes.

Cómo se pagaba todo aquello

Casi todo era gratis para quien jugaba, y el dinero llegaba por dos vías. La primera era el patrocinio: un portal pagaba al autor para que su logo apareciera en la pantalla de carga y el juego enlazara de vuelta. Esa copia circulaba después por cientos de webs que la alojaban sin preguntar, y cada una mandaba tráfico al patrocinador. La segunda, los anuncios que se mostraban antes de jugar, con redes como MochiAds, que cerró el 31 de marzo de 2014. Para entonces el negocio ya se había ido a los móviles, y muchos de aquellos estudios pequeños rehicieron sus juegos para el iPhone, que nunca tuvo Flash.

Por qué los navegadores lo echaron

El empujón decisivo lo dio Steve Jobs el 29 de abril de 2010 con una carta abierta, Thoughts on Flash. Decía que Flash gastaba batería, fallaba mucho y no estaba pensado para pantallas táctiles. Detrás venía un historial de agujeros de seguridad que obligaba a parchear el plugin cada pocas semanas, y la llegada de HTML5, que permitía hacer vídeo y animación sin instalar nada.

Después llegó la retirada a plazos. Chrome empezó a pedir permiso antes de ejecutar Flash, y en julio de 2019, con la versión 76, lo dejó bloqueado por defecto. Adobe había anunciado el 25 de julio de 2017 que dejaría de mantenerlo a finales de 2020. En enero de 2021, Chrome 88 y Firefox 85 lo quitaron del todo, y Microsoft publicó una actualización que lo borraba de Windows.

Flashpoint, un archivo hecho a mano

A finales de 2017, poco después del anuncio de Adobe, un australiano que firmaba como BlueMaxima empezó a reunir juegos Flash antes de que se perdieran. El proyecto se llamó Flashpoint y fue creciendo con voluntarios que rastreaban portales cerrados, sacaban archivos de copias antiguas y, sobre todo, conseguían que cada juego funcionara. Muchos SWF solo arrancaban si creían estar en su web original, o necesitaban cargar archivos sueltos del servidor. Flashpoint los engaña con un servidor local que imita aquellas direcciones.

Hoy guarda más de cien mil juegos y decenas de miles de animaciones, además de cosas hechas con Shockwave, Unity Web Player o applets de Java. Tiene dos versiones: Ultimate, que lo descarga todo de una vez y ocupa cientos de gigas, e Infinity, que baja cada juego cuando lo pides.

Ruffle, Flash sin Flash

La otra pieza es Ruffle, un emulador de Flash Player escrito en Rust y compilado a WebAssembly, que funciona dentro de cualquier navegador moderno sin instalar el plugin antiguo ni arrastrar sus fallos de seguridad. Lo empezó Mike Welsh. En noviembre de 2020, antes del apagón, el Internet Archive ya lo usaba para abrir en el navegador su colección de animaciones y juegos Flash, y Newgrounds también lo adoptó. Lo escrito en ActionScript 2, que es casi todo lo anterior a 2008, va muy bien. Con ActionScript 3 ha avanzado mucho, aunque hay juegos que todavía fallan.

Cómo jugar hoy a Bloons Tower Defense

Un ejemplo concreto: el primer Bloons Tower Defense, de Ninja Kiwi, de 2007, el de los monos que revientan globos.

  • En Windows, descarga Flashpoint Infinity desde la web oficial del proyecto, flashpointarchive.org.
  • Descomprímelo en una carpeta sencilla, por ejemplo C:\Flashpoint, fuera de Archivos de programa y de carpetas sincronizadas con OneDrive.
  • Abre Start Flashpoint, ve a la pestaña de juegos y escribe «Bloons Tower Defense» en el buscador.
  • Haz doble clic. Infinity descarga el juego, levanta su servidor local y lo abre con el reproductor original.

Si lo que tienes es un SWF suelto, de un CD antiguo o de una carpeta olvidada, instala la versión de escritorio de Ruffle desde ruffle.rs y arrastra el archivo a la ventana. Y si el original estaba en una web que ya no existe, a veces se puede recuperar de la Wayback Machine: se busca la dirección exacta del SWF y se añade id_ tras la fecha en la URL del archivo, lo que entrega el fichero tal cual se guardó y no la página envuelta.

Lo que no volvió

Lo que dependía de un servidor no se arregla con un emulador. Las tablas de récords, las partidas guardadas en la cuenta de un portal y los juegos multijugador murieron con sus máquinas, y Flashpoint solo puede devolver el juego en solitario. Muchas webs de agencias se archivaron a medias, sin los archivos que el SWF cargaba después, y en la Wayback Machine aparecen como una pantalla de carga que nunca termina.

Lo que sí quedó es más de lo que nadie esperaba en 2017: un catálogo enorme, ordenado y jugable, mantenido por gente que no cobra por ello. La empresa que fabricó el formato fijó la fecha en que dejaría de funcionar, y conservar lo que se hizo con él quedó en manos de los voluntarios.